На пятой нашей игре мы добрались до риск-менеджмента, а именно до регламента, по которому работают кредитные аналитики (розничное кредитование). Задачи стандартные: текучка большая, знать сотрудники должны много, - необходимо максимально большой объем полезной информации переложить на игру. Не сказать, что правила и баланс долго разрабатывались, но всё таки делать игру не про продажи - это крайне своеобразный процесс smile:)

Сразу поделюсь картинкой игрового поля:


Каркасом механики игры стали проверки клиента по источникам информации. Если сгруппировать, то в нашем регламенте их всего шесть: внутренние и внешние базы, прямое общение с клиентом, работодатель, контактные лица и соц.сети. По каждому источнику есть данные, какие средние затраты времени на проверку - мы их разве что несколько сбалансировали.
Как минимум одну задачу мы решили: последовательность проверки по базам становится очевидна с первой же раздачи.



В онлайн версии мы добавили в описание карточки все существенные комментарии. В том числе ключевые события, относящиеся к источникам, имеют свои карточки с детальным описанием последовательности действий в случае наступления события (речь про нестандартные ситуации, когда аналитик привлекает к своей работе другие подразделения: СБ, продажи и т.п.). А на распечатанной колоде останутся только пять (по количеству разных карт одного источника в колоде) основных тезисов, под которые у нас на всех картах зарезервирована "зона пассивного запоминания".
Таким образом задачу запоминания базовой теории мы решили через пассивное запоминание при изучении колоды. По опыту 90% информации на карточках игрок запоминает уже на третий-четвертый день при интенсивности от 10 игр в день.



Дальше нам предстояло решить задачу по отображению полезности источников в разрезе типов клиентов. Нужно отметить, что это достаточно большой массив данных (порядка 100 комбинаций: больше 20 типов клиентов на 5 источников - внутренние базы не считаем).
Решение оказалось достаточно элегантным. Полезность в разрезе клиентов мы обыграли путем отображения только части источников из первоначально доступных шести (идет запоминание: нет источника в игре = низкий приоритет в реале). На приведенном примере, для клиента с типом «студент», проверка внешних баз и работодателя менее важна, чем соц.сети и контактные лица.
Эффективность этого механизма очень хорошая - через 3 игры уже запоминается более 50% комбинаций.



Очередная цель - базовый риск по типам клиентом. Мы разбили всех клиентов на три группы (можно и больше, но уже понадобится больше одного шестригранного кубика), и сделали число группы (1,2,3) основой механики подсчета выигранной суммы. Точнее сумм две - одобренный кредитный лимит и просрочка. Тем самым мы добились, что риск по клиенту - это первое на что обращает внимание игрок (от этой цифры "пляшут" все остальные расчеты, ее нельзя не учитывать). За раунд играет 16 клиентов из 24х в колоде, на запоминание каждого уходит 2-3 раунда. Чтобы каждый из 24 клиентов сыграл 2-3 раунда обычно требуется 5-6 игр.
Также в онлайн-варианте в карточках клиентов размещены полные комментарии по каждому типу. Про запас у нас еще есть идея с указанием в "зоне пассивного запоминания" лимитов кредитования в разрезе типов клиентов, но нам пока эта информация оказалась не нужна.



Ну и приятным бонусом, что сформировалось само собой:

- в игре есть такие базовые нормативные показатели как: процент одобрения, время на клиента, допустимая просрочка. Ради баланса и простоты они округлены, но при желании можно сделать процент-в-процент, минута-в-минуту.

- тайм-менеджмент: в принципе игра получилась именно про время, а не про угадывание решений - мы расцениваем это как удачу. Все победные стратегии, которые мы успели найти - они все идут от эффективного расходования времени, а не от высчитывание шансов, что клиент выйдет на просрочку.

- развитие короткой памяти: максимальная сложность. 6 колод по 5 карт, из которых за раунд выбывают по 1 карте из 4 колод - это реально сложно запоминать, если не записывать на листочке. Но время на раунд мы поставили минимальное, так что листочек тоже не всегда спасает smile:)

- базовый счет в уме: тут все как обычно, идет постоянное перемножение двусложных цифр. Правда влияние их меньшее, чем в предыдущих играх - критичные для счета моменты возникают только при нахождении просрочки на пограничных 10%.